MAINAN MODERN
RENTAN MASALAH?

Dunia anak adalah dunia bermain. Tak pelak beragam mainan dari berbagai produsen di seantero dunia pun menyerbu mereka, mulai dari yang memakai embel-embel mainan kreatif-imajinatif maupun yang tidak. Ada lego, boneka Power Rangers dan Barbie, Polly Pocket, Batman, mobil radio kontrol, dan tamagotchi. Benarkah mainan modern yang populer sekarang ini banyak mengundang masalah?

    Suatu hari di areal bermain sebuah mal di Jakarta Selatan. Sementara anaknya asyik bermain kuda-kudaan, ayahnya justru tidak bisa duduk tenang. Pasalnya, ia dititipi sebuah mainan seukuran korek api bernama tamagotchi. Tiap kali terdengar bunyi peringatan tulat-tulit, ia segera melongok tamagotchi dalam genggaman tangannya. Pada saat alarm berbunyi, tamagotchi yang berisi "binatang" piaraan itu meminta perlakuan tertentu dengan segera, entah mandi atau makan, misalnya.
    "Kalau tidak dituruti, ya bisa sakit atau mati," begitu pesan si anak pada bapaknya.

Power Rangers kalahkan matematika

Mainan elektronik asal Jepang ini memang lagi digandrungi mulai dari anak-anak, ABG, hingga kalangan remaja di berbagai belahan dunia. Isinya "binatang" piaraan yang mesti dirawat sejak kecil sampai dewasa sebelum akhirnya mati. Binatang elektonik itu macam-macam. Ada anjing, kucing, ayam, atau dinosaurus. Tak heran kalau ayah yang dititipi mainan itu dibuat sibuk merawat "binatang" piaraan anaknya agar jangan sampai sakit atau mati sebelum waktunya.
Dalam lima bulan sejak diluncurkan pada akhir 1995, mainan elektronik produksi Bandai, Jepang, ini telah laku terjual hingga 3 juta unit. Dalam tempo singkat beberapa produsen mainan lain pun ikut-ikutan menciptakan binatang elektronik serupa dengan harga lebih murah. Demam hewan elekronik itu pun makin melanda dunia.
Akibat buruknya bukan tidak ada. Di Jepang sendiri mainan imut-imut itu sempat dianggap sebagai pemicu tindak kriminal. Dari kejahatan yang sederhana seperti mencuri tamagotchi milik teman sekolah, hingga yang serius seperti perampokan. Dengan alasan untuk membeli tamagotchi, seorang anak sekolah menengah nekat merampok uang sebesar AS $ 1.150 dari seorang kakek berumur 77 tahun. Belum lagi "kenakalan" para pria dewasa yang mengiming-imingi gadis-gadis remaja dengan telur mainan untuk diajak kencan.
Tamagotchi hanya salah satu dari beberapa jenis permainan modern lainnya yang juga populer seperti boneka Power Rangers, Barbie, Lego, Polly Pocket, Batman, serta mobil radio kontrol.
Power Rangers, tokoh jagoan yang disukai karena tampan dan pemberani, misalnya, popularitasnya sulit dipercaya. Pernah terjadi di Eropa, karena keterbatasan persediaan sementara peminatnya begitu banyak, dilakukan pembatasan satu konsumen hanya boleh membeli satu unit. Sementara itu di AS, banyak orang tua bahkan rela antre selama berjam-jam sepanjang malam di luar toko untuk memuaskan anak-anak yang kecanduan Power Rangers. Mereka pun tak segan menyuap, bahkan mengancam, pelayan toko.
Namun, implikasi keberhasilan penetrasi pasar mainan anak-anak dan pengaruh kuat film serial TV Power Rangers tersebut terhadap tingkah laku anak-anak sempat memusingkan banyak pihak.
Misalnya saja, halaman SD di Inggris, Amerika, Spanyol, Israel, Jerman, Afrika Selatan, dan Australia pernah sempat berubah menjadi lautan petinju kaki ditingkahi ingar-bingar seruan mantra "Abrakadabra!".
Sebanyak 96% guru di Amerika berpendapat, murid mereka pun meniru agresivitas Power Rangers. Dalam konferensi guru-guru TK pun disebutkan, masalah utama guru sekarang adalah mengatasi pengaruh Power Rangers dan kedisiplinan yang memburuk. Bukan lagi kesulitan membaca dan matematika.
Di Inggris, Alister Gourlay, kepala sekolah St. Mary's Primary School di Woodbridge, Suffolk, menulis dalam majalah sekolah tentang perilaku buruk di halaman bermain sekolah. Untuk itu ia meminta para orang tua menilai apakah permainan tersebut cocok atau tidak bagi anak-anak. Banyak orang tua yang mengatakan tidak cocok. "Segera setelah itu, kami melihat penurunan mencolok perilaku buruk pada anak-anak," ujarnya menceritakan pentingnya pengaruh orang tua dalam memilih mainan anak-anak.

5 aspek perkembangan anak

Dra. Ida Poernomo Sigit Sidi, seorang spikolog di Jakarta, juga menekankan pentingnya peranan orang tua dalam mengarahkan anak dalam memilih jenis mainan.
"Apalagi kalau menilik keberhasilan perkembangan diri seorang anak dari beberapa aspek, yaitu fisik, kognitif atau kecerdasan, afektif atau emosional yang berupa sikap berbagi kasih sayang, aspek sosial, serta religi. Bila aspek fisik dapat berkembang maksimal dengan asupan makanan bergizi, tiga aspek lainnya dapat berkembang melalui kegiatan bermain," tuturnya.
Selama ini ada yang mengukur perkembangan hanya dari sudut kecerdasan, atau pencapaian prestasi akademik di sekolah. Namun, di kemudian hari terbukti, di lapangan pekerjaan tingkat kepandaian bukanlah tolok ukur keberhasilan satu-satunya. Ada kematangan perkembangan lain yang berpengaruh yaitu emotional quotient(EQ, kecerdasan emosional).
Anak yang mengenal diri-sendiri dan lingkungannya akan tahu pula cara berinteraksi dengan lingkungan agar kehidupan berjalan serasi, atau berbuat sesuatu yang tidak mengancam kehidupan di antara orang banyak. Ia pun belajar mempertemukan banyak keinginan dalam suatu situasi.
Karena itu, kelima aspek perkembangan diri anak tersebut seyogianya menjadi acuan dalam memilih alat-alat permainan bagi anak-anak.
Namun, perlu pula dipertimbangkan situasi zaman yang terus berubah termasuk industri mainan. Demikian juga pola membesarkan anak. "Dulu anak sudah puas dengan bermain boneka dari sisa-sisa potongan kain, tapi anak-anak sekarang maunya Barbie," Ida memberi contoh betapa tuntutan anak terhadap suatu jenis mainan bisa berubah sesuai dengan perkembangan produk mainan yang ditawarkan pasar.
Maka tak ada salahnya, bila orang tua mengenal serta mempelajari dulu dunia anak-anak. Pengalaman masa lalu yang dialami orang tua bisa saja dijadikan referensi, namun orang tua tidak bisa memaksa anak hanya bermain sesuatu seperti ibunya dulu. "Bila demikian, ia bisa menjadi anak atau seseorang yang sangat berbeda dengan lingkungannya," tutur Ida.
Namun sebaliknya, hindari terpancing untuk selalu memenuhi setiap keinginan anak. Sulitnya, seperti pendapat Dr. Brian Clifford, profesor psikologi pada University of East London dan penulis Children and Advertising (Anak-anak dan Iklan), "Anak-anak sering punya pendapat agak 'aneh', bahwa mereka merasa tidak cukup dicintai bila mendapat hadiah murahan." Keinginan anak tersebut secara subjektif dipengaruhi iklan atau nilai-nilai kampungan yang dilabelkan pada mainan tertentu.
Celakanya, label modern jenis mainan tertentu bukan hanya menyerang anak-anak, bahkan orang tuanya pun menelan mentah-mentah serangan pelaku pasar mainan. Tak aneh bila orang tua yang selalu menganggap anaknya serba "ter" dalam segala hal, berusaha memberikan mainan tersebut tanpa menimbang seberapa besar manfaatnya bagi anak-anaknya. "Ibaratnya, orang tua tidak apa-apa puasa asalkan anaknya senang," Ida menambahkan.
Memang idealnya, menurut Ida, anak tetap perlu diperkenalkan dengan berbagai jenis mainan, baik yang lama maupun yang baru. Manfaat lain dari memperkenalkan bemacam-macam mainan ini adalah mendidik anak untuk mampu memilih dan membedakan apa yang ia butuhkan.
Namun, agar anak mampu memilih, orang tua dituntut mengkomunikasikan mainan apa yang boleh dan tidak boleh dibeli, dilengkapi dengan alasan-alasan. Penjelasan itu bisa sangat beragam mulai dari segi keamanan, tingkat kesulitan, harga, atau alasan logis lainnya. Penjelasan demikian benar-benar harus ditanamkan sehingga tidak terjadi selisih paham yang mampu mengakibatkan kekecewaan, misalnya rasa kurang disayang. Cara ini secara tidak langsung juga melatih anak untuk dapat menjadi dirinya sendiri. Ia tidak mudah terpengaruh bujukan mainan yang sedang mode namun kurang bermanfaat.

Selalu ingin menang

Kalaupun pada akhirnya membeli mainan tidak bisa dihindari, adalah bijaksana bila orang tua bisa memberikan alternatif. Petuah Ki Hajar Dewantara, menurut Ida, dalam hal ini relevan. "Ing ngarso sung tuladha, ing madya mangun karsa, tut wuri handayani juga bisa digunakan sebagai patokan unsur keterlibatan orang tua dalam bermain." Dalam penerapannya, selain memberi dan turut bermain bersama dengan cara yang benar, orang tua tetap perlu terus mengawasi anak dalam bermain.
Pengawasan tersebut juga dibutuhkan untuk meluruskan imajinasi dan persepsi yang mungkin ditangkap secara salah oleh anak. "Misalnya saja, badan boneka Barbie yang meniru bentuk model peragawati, tentu sangat sulit untuk ditiru. Kalau tidak diberi pemahaman yang benar, demi meniru bentuk tubuh Barbie bisa-bisa ia akan habis-habisan berdiet yang justru akan mengganggu tubuhnya yang sedang tumbuh. Demikian juga dengan Superman, anak harus dibekali kesadaran bahwa tokoh itu hanya dongeng, dan manusia sebenarnya tidak bisa terbang," ujar Ida.
Pernah terjadi, tambah Ida, karena kurang mendapat penjelasan dari orang tua, tidak sedikit anak mendapat kecelakaan akibat melompat dari tempat tinggi meniru ulah jagoan idola mereka, Superman yang bisa terbang.
Demikian juga dengan permainan statis. video game atau game watch memang melatih anak bersikap kritis. Tapi karena anak bermain sendiri - sehingga sering membuat mereka tidak peduli terhadap lingkungan - maka aspek sosialnya tidak atau kurang berkembang. Akibat lain menyerang aspek fisik, karena selama bermain anak hanya duduk diam, sementara yang bergerak hanya jari-jemarinya. Bila berpedoman pada lima aspek perkembangan anak, jenis permainan ini mungkin hanya memenuhi satu aspek.
Permainan statis ini juga membentuk anak untuk cenderung selalu ingin menang. "Namun, ketika ia berhadapan dengan yang lebih pandai, ia akan sangat kecewa ketika mengalami kekalahan. Ini akibat ia tidak terlatih menerima kekalahan," tutur Ida.
Ida pun membandingkan dengan perlombaan permainan sederhana dalam peringatan 17 Agustus. "Perlombaan-perlombaan sederhana seperti yang digelar dalam rangka memperingati hari kemerdekaan RI itu sangat besar manfaatnya. Selain aspek sosialisasi, juga menguji daya tahan selama proses bermain," ujarnya.
Melalui kegiatan serupa, anak belajar untuk memusatkan perhatian lebih pada proses yang baik, bukan pada hasil akhirnya. Kalau keadaan menerima kemenangan dan kekalahan sering berlangsung dan dirasakan, anak tidak akan terkaget-kaget lagi dengan perubahan apa pun. Emosinya terkontrol, saat kalah tidak terpuruk, ketika menang tidak terlalu bersorak.
Pada permainan statis, latihan psikologis yang melatih emosi antara senang dan sedih, tidak terjadi. Akhirnya, pemain cenderung memandang kegagalan sebagai hal yang amat menyedihkan. Tidak tertutup kemungkinan penilaian tersebut diterapkan pada aspek kehidupan yang lain.
Dampak permainan tamagotchi pun tidak berbeda jauh. Permainan ini bisa saja digunakan sebagai latihan atau ujian untuk memelihara bintang sesungguhnya. Dalam memainkan tamagotchi orang tua pun sebaiknya terlibat untuk menjelaskan segala seluk beluk kehidupan binatang sesungguhnya. Jangan sampai binatang itu tersiksa karena tidak dirawat dengan baik, misalnya. "Pada saat menjelaskan bahwa binatang itu ciptaan Tuhan, orang tua bisa masuk dengan pemahaman tentang religi," ujar Ida.
Baik tidaknya permainan statis, menurut psikolog ini, sangat tergantung pada berapa lama anak memainkannya. Tindakan pembatasan bermain ini pun perlu dijelaskan alasannya. Kalau tidak, anak justru akan belajar mencuri-curi waktu dan berbohong. Diskusi antara anak dan orang tua, perlu dilakukan dalam menentukan lamanya anak boleh bermain. Cara ini pun akan memberikan pengalaman bila anak menghadapi situasi berbeda. Dari sini terlihat betapa pentingnya komunikasi orang tua - anak dalam proses bermain untuk perkembangan anak.

Sederhana tapi memancing kreativitas

Menurut Ida, lebih baik lagi kalau permainan masa kini divariasikan dengan jenis permainan sederhana yang mungkin kini tidak lagi populer seperti bekel, congklak, gobak sodor. "Permainan tersebut mampu menampung kelima aspek perkembangan anak," katanya.
Pada permainan bekel, misalnya, anak belajar mengkoordinasikan antara melambungkan bola sekaligus menebarkan biji bekel. Gerakan motorik halusnya dilatih saat harus meneliti tanda-tanda yang kecil pada biji bekel. Tuntutan ini membuatnya berpikir kreatif dengan memberi cat di bagian yang bertanda. "Belum lagi saat membeli bola, ia akan memilih dengan hati-hati mana yang bisa melambung tinggi ataupun yang ringan dan enak digenggam."
Jenis mainan modern yang menurut Ida cukup baik adalah Lego. "Karena tidak berbentuk, anak dipaksa berpikir kreatif sekaligus imajinatif. Namun, permainan ini hanya cocok untuk yang sudah cukup umur dan mengenal bentuk. Sebab kalau tidak bisa, si anak justru akan frustrasi," tuturnya. Unsur kepuasan dalam bermain sangat penting untuk memupuk rasa percaya diri.
Permainan yang mampu mancing kreativitas dan imajinasi anak memang tidak harus selalu berupa permainan modern yang mahal. Menurut Katsushi Murakami dari perusahaan mainan Bandai, Jepang,
anak-anak sekarang, yang sedang kecanduan permainan multimedia canggih, terutama virtual game tiga dimensi, "Sebenarnya juga selalu menghargai mainan sederhana, seperti kartu atau menerbangkan layang-layang."
Tak heran bila perancang mainan sekaliber Katsushi pun mengaku, "Sungguh sulit menebak dengan pasti apa jenis yang dimaui anak-anak modern, yang di satu sisi sederhana, tapi di sisi lain cerdas dan berpengetahuan luas." Tidak mudah, memang. (ShintaTeviningrum)

*Kembali ke halaman muka.*