MAINAN MODERN RENTAN MASALAH?
Dunia anak adalah dunia bermain. Tak pelak beragam mainan
dari berbagai produsen di seantero dunia pun menyerbu mereka,
mulai dari yang memakai embel-embel mainan kreatif-imajinatif
maupun yang tidak. Ada lego, boneka Power Rangers dan Barbie,
Polly Pocket, Batman, mobil radio kontrol, dan tamagotchi. Benarkah
mainan modern yang populer sekarang ini banyak mengundang masalah?
|
Suatu hari di areal bermain sebuah mal di Jakarta Selatan. Sementara
anaknya asyik bermain kuda-kudaan, ayahnya justru tidak bisa duduk
tenang. Pasalnya, ia dititipi sebuah mainan seukuran korek api
bernama tamagotchi. Tiap kali terdengar bunyi peringatan tulat-tulit,
ia segera melongok tamagotchi dalam genggaman tangannya. Pada
saat alarm berbunyi, tamagotchi yang berisi "binatang"
piaraan itu meminta perlakuan tertentu dengan segera, entah mandi
atau makan, misalnya.
"Kalau tidak dituruti, ya bisa sakit atau mati," begitu
pesan si anak pada bapaknya.
Power Rangers kalahkan matematika
Mainan elektronik asal Jepang ini memang lagi digandrungi
mulai dari anak-anak, ABG, hingga kalangan remaja di berbagai
belahan dunia. Isinya "binatang" piaraan yang mesti
dirawat sejak kecil sampai dewasa sebelum akhirnya mati. Binatang
elektonik itu macam-macam. Ada anjing, kucing, ayam, atau dinosaurus.
Tak heran kalau ayah yang dititipi mainan itu dibuat sibuk merawat
"binatang" piaraan anaknya agar jangan sampai sakit
atau mati sebelum waktunya.
Dalam lima bulan sejak diluncurkan pada akhir 1995, mainan elektronik
produksi Bandai, Jepang, ini telah laku terjual hingga 3 juta
unit. Dalam tempo singkat beberapa produsen mainan lain pun ikut-ikutan
menciptakan binatang elektronik serupa dengan harga lebih murah.
Demam hewan elekronik itu pun makin melanda dunia.
Akibat buruknya bukan tidak ada. Di Jepang sendiri mainan imut-imut
itu sempat dianggap sebagai pemicu tindak kriminal. Dari kejahatan
yang sederhana seperti mencuri tamagotchi milik teman sekolah,
hingga yang serius seperti perampokan. Dengan alasan untuk membeli
tamagotchi, seorang anak sekolah menengah nekat merampok uang
sebesar AS $ 1.150 dari seorang kakek berumur 77 tahun. Belum
lagi "kenakalan" para pria dewasa yang mengiming-imingi
gadis-gadis remaja dengan telur mainan untuk diajak kencan.
Tamagotchi hanya salah satu dari beberapa jenis permainan modern
lainnya yang juga populer seperti boneka Power Rangers, Barbie,
Lego, Polly Pocket, Batman, serta mobil radio kontrol.
Power Rangers, tokoh jagoan yang disukai karena tampan dan pemberani,
misalnya, popularitasnya sulit dipercaya. Pernah terjadi di Eropa,
karena keterbatasan persediaan sementara peminatnya begitu banyak,
dilakukan pembatasan satu konsumen hanya boleh membeli satu unit.
Sementara itu di AS, banyak orang tua bahkan rela antre selama
berjam-jam sepanjang malam di luar toko untuk memuaskan anak-anak
yang kecanduan Power Rangers. Mereka pun tak segan menyuap, bahkan
mengancam, pelayan toko.
Namun, implikasi keberhasilan penetrasi pasar mainan anak-anak
dan pengaruh kuat film serial TV Power Rangers tersebut terhadap
tingkah laku anak-anak sempat memusingkan banyak pihak.
Misalnya saja, halaman SD di Inggris, Amerika, Spanyol, Israel,
Jerman, Afrika Selatan, dan Australia pernah sempat berubah menjadi
lautan petinju kaki ditingkahi ingar-bingar seruan mantra "Abrakadabra!".
Sebanyak 96% guru di Amerika berpendapat, murid mereka pun meniru
agresivitas Power Rangers. Dalam konferensi guru-guru TK pun disebutkan,
masalah utama guru sekarang adalah mengatasi pengaruh Power Rangers
dan kedisiplinan yang memburuk. Bukan lagi kesulitan membaca dan
matematika.
Di Inggris, Alister Gourlay, kepala sekolah St. Mary's Primary
School di Woodbridge, Suffolk, menulis dalam majalah sekolah tentang
perilaku buruk di halaman bermain sekolah. Untuk itu ia meminta
para orang tua menilai apakah permainan tersebut cocok atau tidak
bagi anak-anak. Banyak orang tua yang mengatakan tidak cocok.
"Segera setelah itu, kami melihat penurunan mencolok perilaku
buruk pada anak-anak," ujarnya menceritakan pentingnya pengaruh
orang tua dalam memilih mainan anak-anak.
5 aspek perkembangan anak
Dra. Ida Poernomo Sigit Sidi, seorang spikolog di Jakarta,
juga menekankan pentingnya peranan orang tua dalam mengarahkan
anak dalam memilih jenis mainan.
"Apalagi kalau menilik keberhasilan perkembangan diri seorang
anak dari beberapa aspek, yaitu fisik, kognitif atau kecerdasan,
afektif atau emosional yang berupa sikap berbagi kasih sayang,
aspek sosial, serta religi. Bila aspek fisik dapat berkembang
maksimal dengan asupan makanan bergizi, tiga aspek lainnya dapat
berkembang melalui kegiatan bermain," tuturnya.
Selama ini ada yang mengukur perkembangan hanya dari sudut kecerdasan,
atau pencapaian prestasi akademik di sekolah. Namun, di kemudian
hari terbukti, di lapangan pekerjaan tingkat kepandaian bukanlah
tolok ukur keberhasilan satu-satunya. Ada kematangan perkembangan
lain yang berpengaruh yaitu emotional quotient(EQ, kecerdasan
emosional).
Anak yang mengenal diri-sendiri dan lingkungannya akan tahu pula
cara berinteraksi dengan lingkungan agar kehidupan berjalan serasi,
atau berbuat sesuatu yang tidak mengancam kehidupan di antara
orang banyak. Ia pun belajar mempertemukan banyak keinginan dalam
suatu situasi.
Karena itu, kelima aspek perkembangan diri anak tersebut seyogianya
menjadi acuan dalam memilih alat-alat permainan bagi anak-anak.
Namun, perlu pula dipertimbangkan situasi zaman yang terus berubah
termasuk industri mainan. Demikian juga pola membesarkan anak.
"Dulu anak sudah puas dengan bermain boneka dari sisa-sisa
potongan kain, tapi anak-anak sekarang maunya Barbie," Ida
memberi contoh betapa tuntutan anak terhadap suatu jenis mainan
bisa berubah sesuai dengan perkembangan produk mainan yang ditawarkan
pasar.
Maka tak ada salahnya, bila orang tua mengenal serta mempelajari
dulu dunia anak-anak. Pengalaman masa lalu yang dialami orang
tua bisa saja dijadikan referensi, namun orang tua tidak bisa
memaksa anak hanya bermain sesuatu seperti ibunya dulu. "Bila
demikian, ia bisa menjadi anak atau seseorang yang sangat berbeda
dengan lingkungannya," tutur Ida.
Namun sebaliknya, hindari terpancing untuk selalu memenuhi setiap
keinginan anak. Sulitnya, seperti pendapat Dr. Brian Clifford,
profesor psikologi pada University of East London dan penulis
Children and Advertising (Anak-anak dan Iklan), "Anak-anak
sering punya pendapat agak 'aneh', bahwa mereka merasa tidak cukup
dicintai bila mendapat hadiah murahan." Keinginan anak tersebut
secara subjektif dipengaruhi iklan atau nilai-nilai kampungan
yang dilabelkan pada mainan tertentu.
Celakanya, label modern jenis mainan tertentu bukan hanya menyerang
anak-anak, bahkan orang tuanya pun menelan mentah-mentah serangan
pelaku pasar mainan. Tak aneh bila orang tua yang selalu menganggap
anaknya serba "ter" dalam segala hal, berusaha memberikan
mainan tersebut tanpa menimbang seberapa besar manfaatnya bagi
anak-anaknya. "Ibaratnya, orang tua tidak apa-apa puasa asalkan
anaknya senang," Ida menambahkan.
Memang idealnya, menurut Ida, anak tetap perlu diperkenalkan dengan
berbagai jenis mainan, baik yang lama maupun yang baru. Manfaat
lain dari memperkenalkan bemacam-macam mainan ini adalah mendidik
anak untuk mampu memilih dan membedakan apa yang ia butuhkan.
Namun, agar anak mampu memilih, orang tua dituntut mengkomunikasikan
mainan apa yang boleh dan tidak boleh dibeli, dilengkapi dengan
alasan-alasan. Penjelasan itu bisa sangat beragam mulai dari segi
keamanan, tingkat kesulitan, harga, atau alasan logis lainnya.
Penjelasan demikian benar-benar harus ditanamkan sehingga tidak
terjadi selisih paham yang mampu mengakibatkan kekecewaan, misalnya
rasa kurang disayang. Cara ini secara tidak langsung juga melatih
anak untuk dapat menjadi dirinya sendiri. Ia tidak mudah terpengaruh
bujukan mainan yang sedang mode namun kurang bermanfaat.
Selalu ingin menang
Kalaupun pada akhirnya membeli mainan tidak bisa dihindari,
adalah bijaksana bila orang tua bisa memberikan alternatif. Petuah
Ki Hajar Dewantara, menurut Ida, dalam hal ini relevan. "Ing
ngarso sung tuladha, ing madya mangun karsa, tut wuri handayani
juga bisa digunakan sebagai patokan unsur keterlibatan orang tua
dalam bermain." Dalam penerapannya, selain memberi dan turut
bermain bersama dengan cara yang benar, orang tua tetap perlu
terus mengawasi anak dalam bermain.
Pengawasan tersebut juga dibutuhkan untuk meluruskan imajinasi
dan persepsi yang mungkin ditangkap secara salah oleh anak. "Misalnya
saja, badan boneka Barbie yang meniru bentuk model peragawati,
tentu sangat sulit untuk ditiru. Kalau tidak diberi pemahaman
yang benar, demi meniru bentuk tubuh Barbie bisa-bisa ia akan
habis-habisan berdiet yang justru akan mengganggu tubuhnya yang
sedang tumbuh. Demikian juga dengan Superman, anak harus dibekali
kesadaran bahwa tokoh itu hanya dongeng, dan manusia sebenarnya
tidak bisa terbang," ujar Ida.
Pernah terjadi, tambah Ida, karena kurang mendapat penjelasan
dari orang tua, tidak sedikit anak mendapat kecelakaan akibat
melompat dari tempat tinggi meniru ulah jagoan idola mereka, Superman
yang bisa terbang.
Demikian juga dengan permainan statis. video game atau
game watch memang melatih anak bersikap kritis. Tapi karena
anak bermain sendiri - sehingga sering membuat mereka tidak peduli
terhadap lingkungan - maka aspek sosialnya tidak atau kurang berkembang.
Akibat lain menyerang aspek fisik, karena selama bermain anak
hanya duduk diam, sementara yang bergerak hanya jari-jemarinya.
Bila berpedoman pada lima aspek perkembangan anak, jenis permainan
ini mungkin hanya memenuhi satu aspek.
Permainan statis ini juga membentuk anak untuk cenderung selalu
ingin menang. "Namun, ketika ia berhadapan dengan yang lebih
pandai, ia akan sangat kecewa ketika mengalami kekalahan. Ini
akibat ia tidak terlatih menerima kekalahan," tutur Ida.
Ida pun membandingkan dengan perlombaan permainan sederhana dalam
peringatan 17 Agustus. "Perlombaan-perlombaan sederhana seperti
yang digelar dalam rangka memperingati hari kemerdekaan RI itu
sangat besar manfaatnya. Selain aspek sosialisasi, juga menguji
daya tahan selama proses bermain," ujarnya.
Melalui kegiatan serupa, anak belajar untuk memusatkan perhatian
lebih pada proses yang baik, bukan pada hasil akhirnya. Kalau
keadaan menerima kemenangan dan kekalahan sering berlangsung dan
dirasakan, anak tidak akan terkaget-kaget lagi dengan perubahan
apa pun. Emosinya terkontrol, saat kalah tidak terpuruk, ketika
menang tidak terlalu bersorak.
Pada permainan statis, latihan psikologis yang melatih emosi antara
senang dan sedih, tidak terjadi. Akhirnya, pemain cenderung memandang
kegagalan sebagai hal yang amat menyedihkan. Tidak tertutup kemungkinan
penilaian tersebut diterapkan pada aspek kehidupan yang lain.
Dampak permainan tamagotchi pun tidak berbeda jauh. Permainan
ini bisa saja digunakan sebagai latihan atau ujian untuk memelihara
bintang sesungguhnya. Dalam memainkan tamagotchi orang tua pun
sebaiknya terlibat untuk menjelaskan segala seluk beluk kehidupan
binatang sesungguhnya. Jangan sampai binatang itu tersiksa karena
tidak dirawat dengan baik, misalnya. "Pada saat menjelaskan
bahwa binatang itu ciptaan Tuhan, orang tua bisa masuk dengan
pemahaman tentang religi," ujar Ida.
Baik tidaknya permainan statis, menurut psikolog ini, sangat tergantung
pada berapa lama anak memainkannya. Tindakan pembatasan bermain
ini pun perlu dijelaskan alasannya. Kalau tidak, anak justru akan
belajar mencuri-curi waktu dan berbohong. Diskusi antara anak
dan orang tua, perlu dilakukan dalam menentukan lamanya anak boleh
bermain. Cara ini pun akan memberikan pengalaman bila anak menghadapi
situasi berbeda. Dari sini terlihat betapa pentingnya komunikasi
orang tua - anak dalam proses bermain untuk perkembangan anak.
Sederhana tapi memancing kreativitas
Menurut Ida, lebih baik lagi kalau permainan masa kini divariasikan
dengan jenis permainan sederhana yang mungkin kini tidak lagi
populer seperti bekel, congklak, gobak sodor. "Permainan
tersebut mampu menampung kelima aspek perkembangan anak,"
katanya.
Pada permainan bekel, misalnya, anak belajar mengkoordinasikan
antara melambungkan bola sekaligus menebarkan biji bekel. Gerakan
motorik halusnya dilatih saat harus meneliti tanda-tanda yang
kecil pada biji bekel. Tuntutan ini membuatnya berpikir kreatif
dengan memberi cat di bagian yang bertanda. "Belum lagi saat
membeli bola, ia akan memilih dengan hati-hati mana yang bisa
melambung tinggi ataupun yang ringan dan enak digenggam."
Jenis mainan modern yang menurut Ida cukup baik adalah Lego. "Karena
tidak berbentuk, anak dipaksa berpikir kreatif sekaligus imajinatif.
Namun, permainan ini hanya cocok untuk yang sudah cukup umur dan
mengenal bentuk. Sebab kalau tidak bisa, si anak justru akan frustrasi,"
tuturnya. Unsur kepuasan dalam bermain sangat penting untuk memupuk
rasa percaya diri.
Permainan yang mampu mancing kreativitas dan imajinasi anak memang
tidak harus selalu berupa permainan modern yang mahal. Menurut
Katsushi Murakami dari perusahaan mainan Bandai, Jepang,
anak-anak sekarang, yang sedang kecanduan permainan multimedia
canggih, terutama virtual game tiga dimensi, "Sebenarnya
juga selalu menghargai mainan sederhana, seperti kartu atau menerbangkan
layang-layang."
Tak heran bila perancang mainan sekaliber Katsushi pun mengaku,
"Sungguh sulit menebak dengan pasti apa jenis yang dimaui
anak-anak modern, yang di satu sisi sederhana, tapi di sisi lain
cerdas dan berpengetahuan luas." Tidak mudah, memang. (ShintaTeviningrum)
|
|