globetiny.gif (852 bytes)N THE NET

Bulan Agustus 2000

Nantikan Gebyar Sayembara Intisari Juli - Oktober 2000

Bulan Ini

Bulan Lalu

Buku Tamu

Mailing List

Di balik kisah

Info iklan

Email

PERTEMPURAN SEGA, NINTENDO, DAN PLAYSTATION

Sejarah video games tidak saja menyangkut orang dan masyarakat. Ia juga menyangkut perusahaan dan ironi. Siapa sangka Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang. Demikian pula sebaliknya dengan Sega, perusahaan Jepang yang dimulai oleh seorang Amerika. Setelah sukses dengan PlayStation 1, Sony meluncurkan produk terbarunya, PS2. Pertempuran pun makin seru.

Perkembangan game elektronik cukup pesat. Tak sampai satu generasi muncul pemain baru. Saat masih terkagum-kagum dengan Atari, muncul Sega. Belum fasih menggunakan Sega, datang Nintendo. Belum mahir main Nintendo, lahir PlayStation (PS). Eh, baru bersenang ria dengan PS di rental pinggir jalan, Microsoft datang dengan ancaman menggiurkan, X-Box.

Tapi, dibanding yang lainnya, PS boleh berbangga. Meski penantangnya sudah menggeram (X-Box katanya akan diluncurkan tahun 2001), ia masih tenang-tenang. Bahkan ia memunculkan tandingannya, PS2.

PS yang lahir dari bidan raksasa elektronik Jepang, Sony, juga memunculkan fenomena rental. Dulu, mana ada sih yang merentalkan Atari, Sega, atau Nintendo? Kalaupun ada, tak sebanyak PS. Sebuah rumah di kawasan kampung Condet, Jakarta Timur, pun hanya dengan papan nama dari selembar kain, selalu ramai oleh peminat.

Pong sebagai pionir

Kalau kemudian ditelusuri, ternyata embahnya permainan elektronik, atau yang lebih dikenal dengan video games itu adalah kartu permainan ala Jepang. Fusajiro Yamauchi-lah pelopornya melalui Maruku Company yang didirikan pada 1889. Tahun 1907 Maruku mulai membuat kartu remi Barat. Perusahaan itu kemudian berubah nama menjadi The Nintendo Playing Card Company pada 1951. Nintendo artinya leave luck to heaven.

Lalu muncul Ralph Baer, insinyur yang bekerja di perusahaan pengembangan dan pembuatan peranti elektronik bagi militer, yang disuruh membuat TV terbaik di dunia. Ia menyarankan untuk menambahkan beberapa jenis permainan interaktif ke perangkat TV. Maksud dia sih biar tampil lain dari yang lain. Sayang, ide itu diabaikan pihak manajemen.

Ide itu akhirnya ditangkap oleh Sanders Associates. Bersama timnya, Baer sukses membuat game interaktif yang bisa dimainkan di layar TV. Mereka mengembangkan permainan catur, kemudian diikuti dengan permainan tenis. Tahun 1968, permainan interaktif TV dari Baer itu dipatenkan.

Magnavox (perusahaan di bawah payung Philips) mewujudkan permainan itu dengan membuat Odyssey (setelah membeli lisensi permainan TV ciptaan Baer). Waktu dipamerkan di Burlingame, Kalifornia, pada 24 Mei 1972, Nolan Bushnell yang sedang mengembangkan video game, sempat mencoba bermain tenis video dan beberapa permainan lainnya. Ia berkesimpulan, Odyssey tidak menarik dan tidak bisa dibandingkan dengan Computer Space yang sedang dikerjakan Bushnell dengan perusahaan Nutting.

Padahal, di pasaran sendiri Computer Space tidak laku. Menurut Bushnell, karena sulit dimainkan (oleh awam). Bukannya dapat kesenangan main, malah dibikin pusing oleh game! Bushnell akhirnya keluar dari Nutting. Bersama koleganya, Ted Dabney, ia mendirikan perusahaan yang mendesain video game untuk dijual kepada perusahaan yang akan memasarkannya. Awalnya, mereka membaptis perusahaannya dengan nama Syzygy. Namun karena ternyata sudah keduluan oleh perusahaan pengatapan, mereka mengganti dengan Atari; istilah dari permainan Jepang Go, kira-kira sesaudara dengan kata "sekak" dalam catur.

Produk pertama Atari, video game tennis yang sederhana dan diberi nama Pong, ternyata sukses besar. Tapi Magnavox langsung menyergapnya dengan tuduhan menjiplak salah satu game dalam produk mereka, Odyssey. Atari akhirnya harus merelakan beberapa ratus ribu dolar untuk membeli hak cipta.

Kesuksesan Pong menyeret banyak perusahaan untuk terjun dalam pembuatan video game. Sampai akhir 1973 tercatat 25 perusahaan. Persaingan menjadi ketat dan Atari akhirnya dijual ke Warner Communication seharga AS $ 28 juta pada 1976. Bushnell masih di Atari dengan jabatan direktur utama. Setahun kemudian Atari meluncurkan Video Computer System (VCS), yang kemudian dikenal dengan Atari 2600. Harganya AS $ 249.95.

PS setara Honda dan Kodak

Salah satu pesaing andal adalah Sega. Game yang pengoperasiannya menggunakan keping uang itu bermula dari kejelian David Rosen. Veteran Tentara AS dalam Perang Korea itu melihat popularitas mesin permainan yang dioperasikan menggunakan koin di pangkalan militer AS di Jepang. Maka ia pun berminat mengekspor permainan yang diberi nama Service Games ini ke Jepang. Dari nama itulah, Rosen membaptis perusahaannya.

Nintendo mulai bebenah pula. Maret 1978 mereka mengeluarkan Computer Othello. Sayang, sambutan para gamer kurang antusias. Seniman Nintendo, Shigeru Miyamoto, lalu menciptakan Donkey Kong. Ceritanya, seorang pahlawan, aslinya disebut Jumpman yakni tukang kayu gendut, berlomba menyelamatkan pacarnya Pauline dari cengkeraman monyet yang tergila-gila. Oleh Nintendo Amerika, Jumpman diganti dengan Mario, sebagai penghargaan atas kemiripan tokoh Jumpman dengan tuan tanah Mario Segali.

Kejayaan Nintendo pun berawal tahun 1989 ketika mereka memperkenalkan gameboy seharga AS $ 109. Sistem ini dipaketkan dengan Tetris dan masih monokrom. Salah satu yang populer adalah Super Mario. Imbuhan Super memang memberikan berkah. Terbukti Super Mario bisa sampai empat versi (Super Mario 3 bahkan termasuk cartridge video-game yang laku keras sepanjang waktu).

Lalu datanglah Sony, yang tanpa pengalaman di jalur permainan, menyodorkan PlayStation. Diluncurkan di Amerika tahun 1995 dengan harga AS $ 299 (lebih rendah AS $ 100 dari yang diharapkan), ternyata disambut dengan antusias oleh para pemain game. Pelan tapi pasti, PS menjadi sistem game yang terpopuler. Bahkan ia sudah seperti Honda-nya motor bebek atau Kodak-nya kamera.

Tak berlebihan memang. PS menguasai dua pertiga pasaran video game dunia. Di Amerika, satu dari empat rumah tangga memiliki PS. Seorang penjual di Mangga Dua, Jakarta, mengaku, perbandingan penjualan antara PS dan pesaingnya (Nintendo dan Sega) adalah 10 : 1.

Ramai-ramai menyerbu Internet

Untuk mempertahankan kue itu, Sony meluncurkan PS2 yang menggunakan prosesor berkecepatan 300 MHz. Pesaingnya tak mau diam. Sega mengeluarkan Dreamcast yang berprosesor 200 MHz. Tahun lalu Dreamcast terjual lebih dari 4 juta unit. Sedangkan Nintendo mengeluarkan Dolphin dengan prosesor IBM 400 MHz.

Iming-iming lainnya adalah akses ke Internet. Dalam kaitan ini Sean McGowan, seorang analis dari firma Gerard Klauer Mattison bilang, "Mengembangkan strategi online yang kredibel adalah kebutuhan, bukan kemewahan, pada pangsa pasar sekarang ini. Dan Internet adalah prioritas utama."

Sebelum Sony, Sega telah melangkah ke jalur Internet. Dengan nama SegaNet, mereka menjadi perusahaan pembuat video game pertama yang memberikan cetak biru bagaimana memanfaatkan Internet untuk meningkatkan waktu main. SegaNet juga menawarkan saluran bagi multi-player gaming dengan kecepatan tinggi. Tersedia pula kemampuan mengobrol dan berita-berita yang ada kaitannya dengan video game.

Setahun lalu, Sega berjuang dalam pasar video game di Amerika. Ia gagal bersaing dengan Sony PlayStation dan Nintendo 64. Lalu datanglah Dreamcast mereka. Sega kembali mengaum dan merebut sekitar 15% pasar perangkat keras video game. Auman itu tentu mendapat reaksi dari pesaingnya. Agar semakin menggelegar aumannya, Sega berinisiatif masuk ke Internet.

Dengan inovasi yang dilakukan, pemakai Dreamcast bisa mengakses Internet melalui modem internal dan penyedia layanan Internet mana saja yang dilanggan oleh pemakai. Setelah tersambung, pemakai bisa men-download karakter-karakter baru dan beberapa permainan tambahan dari website-nya Sega.

Dibentuklah perusahaan baru, Sega.com, yang terpisah dari perusahaan induk, Sega Enterprise. Dari sini mereka mengembangkan SegaNet. Dreamcast dan pengguna PC bisa melanggan ke SegaNet. Mereka tidak saja bisa mengakses secara online, tapi juga memberikan beberapa "menu" tambahan, seperti trik-trik dalam game serta kode-kode curang.

Sayang, SegaNet belum menjual peranti keras dan lunaknya untuk ber-online game. Bagi yang ingin main secara online mesti beli peranti lunaknya dulu. Tapi beberapa game seperti Quake III dan NFL 2K1 sudah kompatibel.

PS2 malfungsi!

Sony sebagai raksasa industri elektronik tentu tak minder dengan pencapaian Dreamcast. Apalagi bekal mereka cukup menunjang; PlayStation 1 terjual lebih dari 70 juta buah dan menempatkan Sony sebagai pemain utama pasar video game dengan menguasai pangsa pasar 75%. Nah, PS2 dipersiapkan untuk mengkonsolidasikan pasar itu. Senjatanya adalah perubahan pada grafik dan efek yang semakin canggih, yakni Emotion Engine dan Graphic Synthesizer. Bahkan kombinasi itu diklaim bisa menghasilkan kualitas setara bioskop, permainan menjadi seperti hidup!

Varian game yang diberikan PS2 terentang antara football dan baseball sampai strategi dan pertempuran. Secara visual sangat menggairahkan. "Alasan mereka menamakan (PS2) Emotion Engine karena kami akhirnya bisa meruntuhkan tembok visual sehingga orang dapat memihak kepada karakter-karakter yang ada," kata usahawan kawakan Stan Roach.

Tapi untuk itu semua, biaya yang dikeluarkan tidaklah sedikit. Anggaran rata-rata untuk memproduski sebuah game di Sega Genesis pada dekade 90-an sekitar AS $ 200.000. Saat ini PlayStation dan Nintendo 64 sekitar AS $ 2 juta. Banyak perancang memperkirakan biaya pengembangan PS2 mencapai angka setidaknya AS $ 4 juta.

Namun ada persoalan yang lebih serius dari diluncurkannya PS2 ini. Ternyata PS2 bisa dipakai sebagai pemutar DVD dari seluruh dunia! Analis memperkirakan ini kesalahan akibat kartu memori yang membuat mesin menjadi malfungsi. Seperti diketahui, perjanjian internasional hanya membolehkan mesin DVD di suatu tempat bisa memutar DVD dengan kode setempat. Sebagai contoh, di Jepang hanya piringan dengan kode angka 2 bisa diputar, sementara Amerika Utara adalah 1.

"Sungguh memalukan jika Sony menemukan kesalahan (bug) pada pemutar (DVD) beberapa saat setelah diluncurkan (ke pasar). Tapi bisa dimengerti karena peluncuran itu tergesa-gesa. Saya pikir Sony tidak punya cukup waktu untuk pengontrolan kualitas yang sempurna," kata Yoshio Imanaka, analis dari Commerz Securities.

Yoshio menambahkan, jika Sony menarik atau memperbaiki produknya, biayanya mahal. Tapi kesalahan itu juga tak otomatis menempatkan Sony di puncak industri game. "Tak seorang pun membeli PS2 untuk melihat DVD," katanya.

Pihak Sony Computer Entertainment sudah melakukan penyelidikan untuk mencari letak kesalahan itu. Beberapa telah diidentifikasi seperti persoalan teknis pada mesinnya, peranti lunaknya, atau justru pada kreativitas pemakainya. Toh rumor yang beredar (kesalahan terletak pada kartu memori yang diperlukan dalam memutar DVD) telah "melukai" saham Sony.

Di Indonesia ilegal dan bajakan

Dari sisi teknologi, PS2 memang lebih unggul. Selain mampu menjalankan Digital Video Disc (DVD) dengan kecepatan 128 bps (bit per detik), Sony juga akan menghubungkan PS ke jaringan pita lebar seperti TV kabel dan telepon seluler untuk memungkinkan akses Internet.

Seorang analis menyatakan, PS2 memang dirancang bukan sekadar peranti permainan. Namun dengan kemampuan tadi (pemutar DVD dan akses Internet) diharapkan PS2 mampu menjadi produk rumah tangga seperti halnya pemutar Compact Disc (CD) atau Video CD.

Dengan memberikan banyak pilihan permainannya, PlayStation ternyata mampu merebut hati konsumen. Harganya bisa lebih murah lagi. Satu CD di Mangga Dua bisa diperoleh dengan harga Rp 5.000,- per buah. Inilah salah satu penyebab tumbuh suburnya rental PS.

Tapi, tahukah Anda bahwa semua produk pemutar PS2 yang beredar di Indonesia adalah produk ilegal? Cap sebagai negara pembajak menjadi alasan mengapa Sony Computer Entertainment mengecualikan Indonesia, meski pangsanya ada. Mereka hanya mendistribusikan produknya ke Hongkong, Singapura, Thailand, dan Malaysia.

Lalu, dari mana PS2 yang beredar di Indonesia? Biasanya didatangkan dari Hongkong atau Singapura. Soal peranti lunak sih gampang. Gandakan saja. Toh konsumen tak mempedulikan itu melanggar hak cipta atau tidak.

Ah, serendah itukah mental bangsa kita di depan bangsa lain? (Yds. Agus Surono)

Active Channel

© 1996 - 2000 Intisari Online

www.indomedia.com/intisari/

Counter by Pandawa


Jelang Milenia III

Click to add search to YOUR web site! sing tak go gawe hompej