|
|
Oktober 2001 |
|
|
KOMIK MATAHARI TERBIT DAN DUDUK PERKARANYA Anime (film kartun) dan manga (komik) Jepang tidak mendidik? Tak adil rasanya mendiskreditkan animasi made in Jepang tanpa menyelami aspeknya secara paripurna. Kalau saja dilakukan pengamatan lengkap, vonisnya pasti tak akan seberat itu. Inilah inti tanggapan terhadap tulisan Andrian W.D. berjudul Kontroversi di Balik Film Kartun pada Intisari Juni 2001 dari yang mengaku pencinta berat kedua produk Negeri Matahari Terbit itu. Dengan ini polemik kita sudahi.
Klasifikasi lainnya, shoujou-shounen yang merupakan perpaduan kedua
jenis anime dan kartun. Contoh, genrenya bisa saja shounen,
tapi alur ceritanya shoujou, atau sebaliknya. Jadi, penikmatnya tak
terbatas pada cewek atau cowok. Masuk kategori ini, misalnya, komik dan
animasi "Rurouni Kenshin", "Evangelion", atau
"PatLabor".
Ada standar peruntukan
Anime dan manga juga dibedakan menurut tema. Mulai mecha
(robot), fighting (pertarungan), adventure (petualangan), romance
(percintaan), sampai dengan hentai (seks). Meski begitu dalam
praktiknya, pada beberapa karya klasifikasi berdasarkan tema ini kerap tidak
berlaku karena tumpang tindihnya unsur dan ide.
Misalnya, meski ide aslinya mecha, tapi mengandung juga unsur romance,
adventure bahkan hentai. Berbagai klasifikasi tadi masih
ditambah dengan batasan umur, yang bisa dilihat di awal pemutaran film.
"Bill in Love", contohnya, digolongkan untuk tontonan 21 tahun ke
atas (biasa ditulis 21+), "City Hunter" (18+),
"Evangelion" (13+), "PatLabor" (9+) hingga "Crayon
Sinchan" (everyone).
Lazimnya, ketiga klasifikasi itu ada dalam setiap anime sehingga
tercipta perpotongan klasifikasi satu dengan lainnya. Misal,
"PatLabor" adalah film kartun bersifat shoujou-shounen,
bertema mecha, dan dikategorikan untuk umur 9+. Sedangkan "Bill
in Love" bersifat shounen, bertema hentai, dan
dikategorikan untuk 21+.
Melihat kejelasan fakta tadi, mestinya penayangan animasi Jepang tertentu di
televisi perlu mempertimbangkan beberapa hal. Langkah yang seharusnya
dilakukan adalah menentukan jam tayang yang pas dan menampilkan sasaran
peruntukan sebelum memutar film itu. Bila dirasa masih kurang sesuai dengan
keadaan masyarakat kita, standar sasaran usia penontonnya bisa dinaikkan.
"Crayon Sinchan" misalnya, golongan umurnya bisa ditingkatkan
menjadi 13+.
Sayangnya, klasifikasi usia tampaknya masih terbatas buat anime,
belum memasyarakat di manga. Kecuali komik beraliran hentai
(porno), semacam "Yuri & Friends" (di sampulnya jelas ditulis
19+). Di Indonesia, terobosan menampilkan label umur ini sudah dilakukan
oleh Dragon Production, yang menerbitkan serial "I’s", "Ai
Think So", "Family Compo", "Grooming Up", dan
sebagainya.
Di sisi lain, batasan yang jelas juga harus dibuat untuk menerangkan siapa
masuk kategori anak-anak. Apakah mereka adalah semua yang masih bergantung
pada orang tua, ataukah ada batasan umur tertentu. Misalnya, umur anak-anak
diklasifikasikan 6 - 13 tahun, sedangkan remaja 14 - 17 tahun. Nah, batasan
inilah yang dikaitkan dengan keterangan peruntukan komik dan film kartun
buatan Jepang itu. Akan tampak aneh jika anak usia enam tahun menonton
"Evangelion" atau seri "Gundam".
Kalau tontonan sudah sesuai dengan umur, tapi si anak masih tidak memahami
isi animasi, boleh jadi lantaran alur ceritanya yang berat dan
"berbobot" ("PatLabor", "X-Clamp"). Tak jarang
ada juga orang tua yang tidak bisa dengan mudah menangkap alur ceritanya.
Itu antara lain karena sebagian besar film kartun Jepang memang memasukkan
unsur budaya yang jarang ditemui di Indonesia, seperti mandi bersama, ritual
mengusir setan di kuil, atau melihat bunga sakura.
Ada sinyalemen, anime dan manga Jepang menjadi populer konon
lantaran film dan merchandise alias barang-barang suvenirnya lebih
dulu masuk. Namun dari amatan, justru komik yang mula-mula merebut hati para
penggemar, baru kemudian versi filmnya. Fenomena ini kemudian ditangkap
dunia bisnis untuk ikut memasarkan merchandise.
Jadi, suksesnya film kartun dan juga komik Jepang memang murni karena
disukai pembaca dan penontonnya. Hal ini berkebalikan dengan pembuat film
seperti Walt Disney yang selalu mengawali langkahnya dengan iklan bombastis,
cerita sekuel, penjualan pernak-pernik, baru kemudian menerbitkan komik.
Contohnya, "Aladin", "Lion King", "Mulan",
"Little Mermaid", "Pinnochio", dan masih banyak lagi.
Aliran meletat-meletot
Teknik gambar komik dan animasi Jepang pun amat bervariasi. Salah satu
alirannya, gambar Sinchan yang meletat-meletot. Konon, itu memang
sengaja dibuat untuk menunjukkan bahwa penyampaian pesan tak perlu
menggunakan gambar yang rumit.
Teknik itu tidak bisa dibandingkan begitu saja dengan komik Barat, misalnya
Walt Disney. Soalnya, keduanya merupakan dua jenis komik dan animasi yang
berbeda peruntukan dan tujuan pembuatannya. Mulai kelas, ilustrasi, hingga
alur cerita. Walt Disney mengutamakan keindahan, sedangkan Crayon lebih
menonjolkan kekonyolan gambar.
Tokoh komik dan animasi Jepang sebagian besar manusia, minimal mendekati
wujud manusia. "Kobo Chan" misalnya, sarat dengan unsur
pendidikan, karena secara detail dan sederhana menampilkan kehidupan
keseharian sebuah keluarga. Dari tema itu, muncul kisah yang logis, masuk
akal. Secara imajinasi mudah dibayangkan, dan mungkin terjadi dalam
keseharian.
Film kartun Jepang memang menampilkan kewajaran, seperti "Saint
Seiya". Memang tokoh utamanya digambarkan bisa berdarah-darah setelah
dipukul lawannya. Atau juga "Gundam Wings" dan "Macross"
yang banyak mempertontonkan kematian, sesuatu yang masuk akal. Hingga
"Evangelion" yang sering menampilkan tokoh utamanya Asuka, Rei,
ataupun Maya telanjang di kamar mandi; bukankah mandi memang harus
telanjang?
Komik dan film kartun Jepang juga sering dituduh mengumbar adegan kekerasan.
Padahal, banyak juga film Eropa atau Amerika seperti "Woody
Woodpecker", "Animaniacs", "Looney Tunes",
"Tiny Tunes", "Tazmania", dan lain-lain yang sering
menampilkan adegan sadis seperti memotong, menusuk, menginjak-injak, mencaci
musuh, dan sebagainya, yang juga mengundang perilaku kekerasan?
Dalam anime Jepang, pembaca atau penonton sering menemukan idola yang
tidak mereka dapati dalam kenyataan. Mereka juga bisa melihat ketidakadilan,
kepengecutan tokoh utama, kesetiaan terhadap ideologi, bahkan sampai sisi
baik tokoh yang jahat. Mereka juga belajar bahwa hidup ini penuh intrik dan
perbedaan.
Kelebihan lain ditampilkan "PatLabor". Film ini menampilkan salah
satu kualitas film Jepang yang ceritanya semi-realistis, yang mengisahkan
kemajuan teknologi robot. Walaupun cerita ini hanya khayalan si pengarang,
namun mampu mendorong lahirnya kreativitas anak akan masa depan. Imajinasi
di sini mengarah pada kemungkinan yang terjadi di masa depan, bukan
imajinasi yang kekanak-kanakan.
Sesungguhnya, cukup banyak manfaat film kartun dan komik buatan Jepang.
Meskipun adanya sejumlah film kartun yang tidak sesuai dengan nilai-nilai
masyarakat kita, tentu tidak terbantah.
Salah satu jalan untuk mengatasinya adalah membuka dialog orang tua - anak
tentang sebuah film kartun dan komik buatan mana pun. Semakin banyak argumen
dan detail yang dikemukakan sang anak, semakin menunjukkan kedewasaan
berpikirnya. Jangan biarkan anak-anak terus menjadi anak-anak, tapi
persiapkanlah kedewasaan mereka dalam menghadapi kenyataan. (David
Yacobus Hengkengbala) |
||||
|
|
|||||