globetiny.gif (852 bytes)N THE NET

September 2001

Bulan Ini

Bulan Lalu

Buku Tamu

Mailing List

Di balik kisah

Info iklan

Email

Tokyo Game Show, Bukti Kreativitas Orang Muda Jepang

 

Kata orang, remaja Jepang sekarang lebih suka ke pesta, bermain, menikmati hidup, dan jadi pembangkang. Makin lengkap lagi dengan fesyen aneh-aneh. Konon, salah satu penyebab berubahnya haluan itu adalah maraknya video game di Negeri Matahari Terbit. Tapi jangan dulu gundah, fenomena ini pun menyiratkan banyak hal positif.

 
Meniru habis-habisan karakter dalam game, termasuk dandanan sang jagoan. (Foto: Dok. Ramadhan Syukur)

Beda generasi, beda pula tantangannya. Kini remaja berwajah serius, pekerja keras dan berkacamata tebal pertanda kutu buku jarang ditemui di Negeri Sakura. Beda dengan 20 - 30 tahun silam, kecenderungan remaja Jepang bermain game visual dalam lima tahun terakhir benar-benar meningkat tajam. Trend-nya bak mengikuti perkembangan teknologi video game itu sendiri.

Tolok ukurnya? Lihat saja, betapa antusias masyarakat Jepang saat mengunjungi pameran video game Tokyo Game Show yang rutin diadakan setahun sekali, saban musim semi dan musim gugur. Lewat pameran di Makuhari New City, kawasan satelit di pinggir Kota Tokyo, berbagai informasi perkembangan baru dunia entertainment komputer dipajang dan disebarluaskan ke seluruh penjuru dunia.

Asal tahu saja, acara ini selalu diliput oleh pers cetak, elektronik, maupun media on-line seluruh dunia, termasuk media sekelas CNN. Tak jarang, dimuat dalam porsi besar.

 

Bill Gates pun berminat
Bos Microsoft, Bill Gates, ikut meramaikan pasar. (Foto: Dok. Ramadhan Syukur)

Pameran itu bertajuk Tokyo Game Show 2001 Spring, diselenggarakan 30 Maret - 1 April mengambil arena Makuhari Messe (Nippon Chiba Center, Chiba City, Chiba), seperti yang sudah-sudah. Kali ini, gelaran diselenggarakan oleh Computer Entertainment Software Association (CESA), dengan sokongan Kementerian Ekonomi, Perdagangan dan Industri Jepang. Panitia juga melibatkan raksasa game video dan komputer, seperti NTT DoCoMo, Inc., Microsoft Corp., Nintendo Co. Ltd., serta Sony Computer Entertainment.

Sesuai namanya, Makuhari New City memang kota baru dengan segala fasilitas internasional (kira-kira mirip kota mandiri Bumi Serpong Damai, Tangerang). Serta dilengkapi sarana pendidikan, penelitian, kantor, arena bermain, mal, taman, stadion dan Makuhari Messe, lokasi presentatif untuk seminar dan pameran akbar.

Kota kecil berpenghuni 80.000 jiwa yang sengaja dikembangkan sebagai kota masa depan atau kota internasional abad ke-21 itu bisa ditempuh selama sekitar 45 menit dengan bus dari Bandara Narita. Kalau International Herald Tribune menjuluki Tokyo sebagai The Capital of Street Fashion, Makuhari pun tak jauh beda. Remaja berpakaian aneh, rambut warna-warni, anting-anting di telinga atau hidung, serta sepatu setinggi 10 cm, jadi pemandangan lazim.

Areal pameran seluas 47.250 meter2 itu lebih mirip hanggar pesawat terbang, dengan lantai semen biasa berlapis plywood yang berkesan kusam. Mereka seperti mengamalkan filosofi para tetua Jepang, bahwa tempat bukan segalanya. Kualitas sumber daya manusia dan produk yang dihasilkan jauh lebih penting.

Jadi, jangan kaget bila orang sekelas Bill Gates mau tampil sebagai keynote lecturer di pameran ini. Bos Microsoft itu hadir sebagai pemain baru di bisnis bernilai miliaran dolar, sembari menjajakan mainan barunya, mesin game anyar berjuluk "Xbox". Di pameran ini Bill memimpin langsung upaya perusahaannya menembus pasar Jepang yang amat ketat. Mungkin bisa disejajarbandingkan dengan monopoli film-film produksi Hollywood di Amerika. Buat sinema asing, jangankan merebut piala Oscar, menembus pasar saja sulitnya minta ampun.

Bicara soal Oscar, industri video game Jepang pun punya penghargaan serupa, yang diberikan setiap tahun bagi insan per-video game-an lokal. Namanya, Japan Entertainment Software Award. Di Tokyo Game Show 2001 dilakukan penyerahan piala untuk berbagai kategori, termasuk karya asing terbaik. Amerika Serikat yang ambil bagian di antaranya dengan "Tomb Raider: The Last Revelation", rontok di tengah jalan.

 

Demam handphone
Bagi mereka, guna mengisi waktu, game ternyata lebih menarik ketimbang buku (Foto: Dok. Ramadhan Syukur)

Tahun ini, para peserta pameran bersaing hebat dengan menyajikan games baru nan menantang. Game yang sedang trend, handphone game, dijajakan oleh Fujitsu, Panasonic, NEC, Mitsubishi, dan Sony. Semua ditawarkan dalam beragam genre, mulai action, simulasi, sport, puzzle, adventure, racing, shooting, hingga roll playing.

Berdasarkan pengalaman tahun-tahun sebelumnya, mesin mainan yang mendapat animo besar dalam pameran, seperti PlayStation, Dreamcast, atau Nintendo, biasanya makin laris setelah beredar di pasar. Nah, keberhasilan yang sama diduga bakal menghinggapi game model handphone ini.

Lepas dari demam yang disebarkan Tokyo Game Show, perkembangan permainan di TV dan komputer ini sangat menarik diikuti. Microsoft yang sudah mapan di dunia komputer pun tergoda melirik bisnis yang masih didominasi Jepang ini. Mengandalkan "Xbox"-nya, Microsoft bertekad menembus pasar negara asal-muasal ninja, dengan menggandeng lebih dari 150 penerbit dan pengembang game Jepang. Termasuk Sega, raksasa yang langsung memproklamasikan diri bergabung dengan Microsoft.

Tanpa kerjasama, "Xbox" hanya akan menjadi konsol canggih tak bernilai. Cuma penerbit SquareSoft (terkenal dengan sekuelnya, "Final Fantasy") belum bersedia bergabung, karena secara emosional masih terkait dengan Sony, peluncur game paling laris saat ini. Bill Gates sendiri secara tak langsung sudah mengancam dominasi Sony. Katanya, "Saat ini PlayStation terdepan. Tapi jangan lupa, Nintendo dan Atari pun pernah merasakan jadi yang terdepan. Jika ada bisnis, di mana tak ada perusahaan terdepan selama dua generasi, itulah video game."

Bill Gates mungkin benar. Bisa saja handphone game bakal mewabah seperti kini PlayStation meraja. Banyak pengamat yang menyebutnya sebagai trend baru anak muda. Apalagi cara memainkannya begitu mudah dan mengasyikkan, karena dilengkapi tombol kiri-kanan dan atas-bawah, sebagaimana laiknya kontrol pada video game.

Handphone game paling populer saat ini, keluaran Hudson dan NTT DoCoMo, dua perusahaan yang nama besarnya tak kalah dengan Sony dan Sega.

Games seperti tetris sudah lama ditinggalkan, karena jalan permainannya dianggap membosankan dan tak lagi menantang. Begitu pula dengan game bergenre simulasi atau puzzle yang dianggap terlalu memakan waktu, karena tak bisa diselesaikan dalam satu atau dua jam.

Nah, di sinilah kelebihan handphone game yang menawarkan kesinambungan, bisa dihentikan jika bosan dan dilanjutkan lain waktu, kapan saja, dalam kesempatan apa saja. Menyitir istilah anak sekarang, enggak ada matinya!

Kalau kaum muda dan remaja belasan tahun mulai tergila-gila pada game genggam, anak-anak (dulu sempat dilanda demam Tamagochi) kini lebih menggandrungi Game Boy, Neo-Geo Pocket, atau Wonder Swan, yang bentuknya mirip game genggam. Saking populernya, dalam sebuah simposium komik baru-baru, malah dipertimbangkan untuk memasukkan manga dan anime dalam bentuk hand-held computer ini.

 

Tak lagi egois

Meski sering dicap negatif, keranjingan game ternyata bisa menumbuhkan sifat kreatif. Berbeda dengan mereka yang hanya terpaku pada dunia fesyen dan musik pop, penggemar video game bisa jauh lebih kreatif dan produktif. Itu karena permainan hidup ini sudah berubah fungsi dari home entertainment ke mobile entertainment. Lalu, trend gaya game-nya juga ikut meningkat dari personal ke network communication.

Lima belas tahun lalu, penggemar mesin game kuno personal seperti Atari, Game Gear, atau Super Nintendo, dianggap sebagai gambaran orang egois. Namun tahun 1994, lahir game 32 bit dari Sony PlayStation yang bisa dimainkan untuk berdua (game fighting) maupun berempat (balap) dengan tambahan multitap. Sekarang, satu jenis game malah bisa dimainkan oleh 5 - 10 orang sekaligus, menembus batas negara dan bahasa, biasa disebut game on-line.

Selanjutnya, muncul mesin game sejenis dengan kualitas lebih canggih, seperti Dreamcast atau Nintendo 64. Jepang pun dilanda demam video game dengan jenis sangat variatif, mulai yang untuk balita sampai orang dewasa dan keluarga.

Tahun 1999, Sony PlayStation mengokohkan kedudukan sebagai perusahaan kelas wahid dengan melahirkan Playstation 2 di Tokyo Game Show 99 Autumn, yang bertema Video Game for Family. Hebatnya, promosi plus canggihnya mesin game ini benar-benar membuat histeris penggemar game Jepang (dan dunia) yang rela antre berhari-hari hanya untuk mendapatkan mesin game PS2.

Sejak itu, terdengar komentar miring dari banyak pihak. "Orang muda lebih suka bersenang-senang daripada bersakit-sakit, rekreasi daripada kerja keras, konsumtif daripada produktif, dan apresiatif daripada kreatif," tulis sosiolog Osamu Nakano. Tapi bagi kebanyakan orang muda Jepang, masa kerja keras, bersakit-sakit, produktif, dan kreatif tampaknya sudah lewat. Mereka yang dikenal dengan sebutan next generation atau Gen-X itu barangkali menganggap sudah selayaknya mereka menikmati kemakmuran negara.

Sebagian besar orang tua yang semasa muda belajar dan bekerja keras mungkin berpikir, apa salahnya anak-anak menikmati jerih payah orang tuanya. Hanya memang risikonya, banyak generasi muda (saking biasa hidup enak) jadi tidak berani hidup mandiri. Menurut amatan sosiolog Masahiro Yamada, pengarang buku laris The Age of the Parasite Single, 10 juta warga Jepang berusia 20 - 34 tahun masih hidup nebeng orang tuanya. Terungkap pula, 80% wanita muda dan 60% pria muda memilih hidup lajang.

 

Sekolah game

Maraknya game ini memang tak bisa dihindari. Pasalnya, sejalan dengan perkembangan teknologi mesin permainan, video game di Jepang sudah berubah jadi industri. Kesuksesan kreator game beken, seperti Hideo Kojima (Metal Gear Solid) atau tim kreatif sekuel Final Fantasy (yang kemudian dilayarlebarkan dengan judul Final Fantasy : The Spirit Within) misalnya, membuat generasi muda Jepang banyak yang tergoda untuk serius terjun ke dunia yang satu ini.

Berkat kreativitas mereka, kenikmatan bermain pun berkembang. Dari genre musik, muncul alat game seperti carpet dance, guitar freak, atau drummania. Bahkan TGS 2001 Spring juga jadi ajang promosi produk baru yang dinamai Pocket Music. Dengan hanya bermodal Game Boy Advance, kita bisa bermain musik tanpa alat musik. Hebat 'kan? Dari dunia sport diluncurkan pula game untuk bermain golf atau memancing.

Menyikapi banyaknya anak muda yang ingin menimba kreativitas, lahirlah sekolah-sekolah game terkenal, seperti Digital Entertainment Academy, Game College Human Academy, Konami Computer Entertainment School, Tokyo Technical College, dan sebagainya. Di kawah candradimuka itu dicetak kreator-kreator game andal, sekaligus menciptakan aksesori video game dengan berbagai genre.

Pendeknya, dari suburnya infrastruktur ini, telah tercipta "kebudayaan hiburan" sebagai bagian dari perluasan dunia entertain komputer. Siapa sangka, orang muda berperan cukup besar, meski (menyitir pendapat sosiolog Osamu Nakano) masih lebih banyak yang terjebak dalam kerangka apresiatif. Jadi, di balik kesan malas membaca dan hobi senang-senang, mereka pun bisa menghasilkan karya yang berguna buat bangsanya.

Terbukti, bukan? Mereka belum benar-benar kehilangan kreativitas dan intelektualitasnya.(Ramadhan Syukur)

Artikel Warna lainnya:

Active Channel

© Intisari Online

www.indomedia.com/intisari/

Advis Medis - Bahasa Kita - Cermin - Halaman Hijau - Kelirumologi - Usut Asal

Air & Udara - Flona - Infotekno - Langlang - Perkara - Terapi - Terapi Alternatif - Terawang/Cukilan Buku

Warna - Jeda - Dialog


Counter by Pandawa

Click to add search to YOUR web site! sing tak go gawe hompej